sábado, 8 de diciembre de 2018

Trabajo: Juego de Análisis.

En esta entrada unicamente subiré imágenes del juego terminado y las instrucciones.



 




REGLAS BÁSICAS

-Se requiere más de un jugador para poder jugar, con un máximo de 3 jugadores por partida.
-Se trata de un juego por turnos. El jugador 1 siempre empieza primero, los turnos irán rotando en el sentido de las agujas del reloj hasta alcanzar el final de la partida.
-Los turnos no acabarán hasta que el jugador finalice la jugada.
-Cada jugador empieza el juego con dos fichas, las cuales servirán como herramienta principal para ganar la partida.

-Se jugará con dos dados, los cuales servirán para realizar distintas funciones por cada turno.
-El juego consta de 3 fases. [FASE EXTERIOR (11 casillas por cara), FASE INTERMEDIA (7 casillas por cara), FASE FINAL (3 casillas por cara).]














-Para escalar entre fases dentro del juego se deberán abrir las puertas mediante orbes de colores. Cada puerta se abrirá de distinta manera independientemente de la fase a la que pertenezca.
1º PUERTA: Se deben llevar 3 orbes de cada color (C, M, Y) para abrirla.
2º PUERTA: Se deben llevar 7 orbes de color (sin importar que sean del mismo color)
3ºPUERTA: Esta puerta lleva hacia la casilla del ganador. El primer jugador que toque esta casilla con una de sus fichas ganara automáticamente el juego. Para abrir esta puerta se debe acabar con todas las fichas del resto de jugadores en la partida.

-Los orbes de colores aparecerán en las esquinas del mapa e irán reapareciendo cada 3 turnos. Una vez son recolectados por una ficha ya no podrán volver a ser depositados en su lugar de reaparición. Deberán ser depositados en puertas o casillas de transmutación.

-Se puede retar a un combate al resto de fichas enemigas para dejarlas inutilizadas (FASE EXTERIOR Y FASE INTERMEDIA) o eliminarlas  (FASE FINAL)
-Las fichas pueden ser mejoradas en las casillas de transmutación hasta tres veces para aumentar su eficiencia en duelos o en otras funciones de la partida.



Funcionamiento de fichas y dados

-Los jugadores juegan con dos dados para determinar sus movimientos. Dependiendo del número que saques podrás moverte por el mapa más o menos. (Por ejemplo si el número resultante es 8, podrás moverte desde 1 hasta 8 veces por el mapa. Se pueden dividir los movimientos entre las fichas que posea el jugador. Por ejemplo si sacas un 8 podrás mover la primera ficha 5 veces y la segunda, 3.)
-Para iniciar un duelo el jugador debe posicionar su ficha delante de la enemiga,
-En las fases EXTERIOR e INTERMEDIA los jugadores únicamente podrán inutilizar las fichas contrincantes ganando en un duelo (1 vs 1) Las fichas serán inutilizadas durante 3 turnos
-En la fase FINAL las fichas que sean derrotadas en un duelo serán eliminadas. En esta fase las fichas reaparecerán pasados 8 turnos en caso de que el jugador todavía tenga alguna otra ficha viva en el tablero.





Duelos entre fichas

-FICHAS LVL 1
-La ficha lvl 1 puede combatir contra otras fichas lvl 1 y fichas lvl 2. Si se encuentra con cualquier ficha lvl 3 será eliminada o inutilizada automáticamente.

-Para ganar a otra ficha lvl 1 se debe sacar cualquier número mayor que el del enemigo en los dados.


-Para ganar a una ficha lvl 2 se debe sacar un número 3 veces mayor que la ficha lvl 2. En caso de que la ficha lvl 2 saque un número como 10, 11 o 12 la ficha lvl 1 tendrá que sacar un número impar menor que 6 para ganar.

-Si la ficha lvl 1 por un orbe de color y pierde contra otra ficha lvl 1 esta le robará el orbe. Sin embargo si la ficha lvl 1 portando el orbe de color es derrotada por una ficha lvl 2 el orbe volverá al punto de reaparición de orbes de color.



-FICHAS LVL 2
-Si una ficha lvl 2 se enfrenta a otra de su mismo nivel se aplica la misma teoría que el duelo entre dos fichas lvl 1.

-Si una ficha lvl 2 se enfrenta a otra de nivel mayor se aplica la misma teoría que el duelo entre ficha lvl 1 vs ficha lvl 2.

-Si una ficha lvl 2 lleva un orbe de color y es derrotada por una ficha lvl 1 el orbe regresará al punto de reaparición de orbes de color.
-Si una ficha lvl 2 lleva orbes y pierde contra otra ficha lvl 2 la ficha contrincante se quedará con una de las bolas que porte la ficha perdedora.
-Si una ficha lvl 3 derrota a una ficha lvl 2 que lleve bolas estas serán destruidas.

-FICHAS LVL 3
-No pueden robar orbes de color, ya que siempre los destruyen.
-Su funcionamiento en duelos es exactamente igual que el de una ficha lvl 2.
-Si son derrotadas serán inmovilizadas durante 2 turnos pero volverán a fichas lvl 2 durante 1 turno tras su inmovilización



pautas en duelos

-La ficha de mayor nivel siempre tendrá la prioridad al tirar los dados. En caso de que ambas fichas tengan el mismo nivel, la prioridad será para el que haya iniciado el duelo.

-Si se iguala el número se repetirá el duelo tras 1 turno en todo el tablero (Es decir ambas fichas quedan inutilizadas durante 1 turno)

-Las fichas podrán ser eliminadas en cualquier lugar del tablero una vez se abra cualquiera de las 3 puertas de la FASE FINAL del tablero
A partir de esta fase se inicia un sistema donde cada 8 turnos reaparecerá una nueva ficha de nivel 1 para todo aquel jugador que solo tenga una ficha en el tablero.
En la FASE FINAL, si el número de jugadores se convierte en dos (debido a que el tercero sea eliminado) el número máximo de fichas será 3, por lo que una nueva ficha lvl 2 será dada a ambos jugadores al mismo tiempo. Esta ficha aparecerá en la casilla de transmutación de la FASE EXTERIOR




Mejora de fichas 

-FICHA LVL 1
        Simplemente lleva orbes de color











-FICHA LVL 2
                Deriva hacia 4 clases distintas.
       
        Mejora VERDE (Recolectora)
Se obtiene transmutando un orbe C con un orbe Y.
Su habilidad especial consiste en ser capaz de portar dos orbes de color a la vez.
        Mejora NARANJA (Guerrera) 
                Se obtiene transmutando un orbe M con un orbe Y
Su habilidad especial consiste en tener la capacidad de retar a duelo desde 2 casillas de distancia.
        Mejora MORADA (Protectora)
                Se obtiene transmutando un orbe M con un orbe C
Su habilidad especial consiste en otorgar (opcionalmente) 2 puntos más tras la tira de dados a cualquier ficha aliada en 3 casillas a la redonda
        Mejora ESPECIAL (Sacrificio)
                Se obtiene transmutando dos orbes iguales
Si sobrevive durante 3 turnos la ficha queda inutilizada durante otros 3 turnos y suelta 3 orbes de color (C, M, Y) Los orbes que arroja son depositados en la consigna del jugador.






-FICHA LVL 3
       
        Mejora VERDE (Reina Recolectora)
Se obtiene transmutando 3 orbes de cualquier color con la Recolectora
Con su habilidad especial, cada 3 turnos recoge un orbe (el color de orbe será a elección del jugador) de los puntos de reaparición de orbes desde cualquier lugar del mapa y los va depositando en la consigna del jugador.
        Mejora NARANJA (Guerrera de élite)
Se obtiene transmutando 3 orbes de cualquier color con la Guerrera
Su habilidad especial ahora le hace capaz de retar a cualquier ficha en el tablero, esté donde esté.
        Mejora MORADA (Angel de la Guarda)
Se obtiene transmutando 3 orbes de cualquier color con la Protectora
Ahora otorga o resta de 1 a 3 puntos más a cualquier ficha en 4 casillas a la redonda.




       
Pequeña INTRODUCCIÓN AL Artista

De origen alemán, Hedi Xandt realmente muestra como las obras clásicas grecorromanas, basadas en figuras de su historia, seres paganos o dioses mantienen su firmeza aún en la actualidad.
Sin embargo, estas obras han cambiado. Puede que incluso sea posible que lo hayan hecho tanto, que ya sea imposible reconocerlas. Pero aún así conocemos de donde derivan ya que, al fin y al cabo, son la inspiración de los artistas de hoy.
Hedi Xandt irá modificando estas obras clásicas poco a poco, hasta encontrar el significado interior que puede ser hallado a la hora de cambiar los materiales o las capas de estas piezas.
Sus obras, retocadas con detalles de oro u otros materiales sólidos y metálicos aportan un nivel de divinidad casi igual o mayor que el de las obras originales pero a su vez, también un aire de frialdad despiadada que contrasta instantáneamente en los ojos del espectador. Una paradoja entre la muerte y la belleza.

Se trata de un ilustrador, artista digital, fotógrafo, escultor y diseñador gráfico. Emplea todas sus técnicas y conocimientos en la creación de sus obras.
Hasta hoy casi todo lo que se sabe de él es casi un misterio, ya que incluso en la red existen pocos datos sobre él. Únicamente su obra reluce. Quizá a veces el autor prefiere escapar del conocimiento ajeno de su vida.



Respecto al juego, la obra de Xandt se relaciona  mediante la mecánica de la “Mejora de fichas” ya que estas evolucionan progresivamente para así imponerse sobre el resto para conseguir ganar la partida.
Al igual que en su obra, las piezas evolucionan superponiéndose así a sus orígenes clásicos. Esta metáfora se aplica en este juego y le aporta así todo el dinamismo y estrategia que puede llegar a tener.



 





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