REGLAS BÁSICAS
-Se requiere más de un jugador para poder
jugar, con un máximo de 3 jugadores por partida.
-Se trata de un
juego por turnos. El jugador 1 siempre empieza primero, los turnos irán rotando
en el sentido de las agujas del reloj hasta alcanzar el final de la partida.
-Los turnos no
acabarán hasta que el jugador finalice la jugada.
-Cada jugador
empieza el juego con dos fichas, las
cuales servirán como herramienta principal para ganar la partida.
-El juego consta de
3 fases. [FASE EXTERIOR (11 casillas
por cara), FASE INTERMEDIA (7
casillas por cara), FASE FINAL (3
casillas por cara).]
-Para escalar entre
fases dentro del juego se deberán abrir las puertas mediante orbes de
colores. Cada puerta se abrirá de distinta manera independientemente de la
fase a la que pertenezca.
1º PUERTA: Se deben llevar 3 orbes
de cada color (C, M, Y) para abrirla.
2º PUERTA: Se deben llevar 7 orbes
de color (sin importar que sean del mismo color)
3ºPUERTA: Esta puerta lleva hacia
la casilla del ganador. El primer
jugador que toque esta casilla con una de sus fichas ganara automáticamente el
juego. Para abrir esta puerta se debe acabar con todas las fichas del resto de
jugadores en la partida.
-Los orbes de colores aparecerán en las
esquinas del mapa e irán reapareciendo cada 3 turnos. Una vez son recolectados
por una ficha ya no podrán volver a ser depositados en su lugar de reaparición.
Deberán ser depositados en puertas o casillas
de transmutación.
-Se puede retar a
un combate al resto de fichas enemigas para dejarlas
inutilizadas (FASE EXTERIOR Y FASE INTERMEDIA) o eliminarlas (FASE
FINAL)
-Las fichas pueden ser mejoradas
en las casillas de transmutación hasta tres veces para aumentar su eficiencia
en duelos o en otras funciones de la partida.
Funcionamiento
de fichas y dados
-Los jugadores
juegan con dos dados para determinar
sus movimientos. Dependiendo del número que saques podrás moverte por el mapa
más o menos. (Por ejemplo si el número resultante es 8, podrás moverte desde 1
hasta 8 veces por el mapa. Se pueden dividir los movimientos entre las fichas
que posea el jugador. Por ejemplo si sacas un 8 podrás mover la primera ficha 5
veces y la segunda, 3.)
-En las fases EXTERIOR e INTERMEDIA los jugadores únicamente podrán inutilizar las fichas contrincantes ganando en un duelo (1 vs 1) Las fichas serán inutilizadas durante 3 turnos
-En la fase FINAL las fichas que sean derrotadas en un duelo serán eliminadas. En esta
fase las fichas reaparecerán pasados
8 turnos en caso de que el jugador todavía tenga alguna otra ficha viva en el
tablero.
Duelos entre fichas
-FICHAS LVL 1
-La ficha lvl 1 puede
combatir contra otras fichas lvl 1 y
fichas lvl 2. Si se encuentra con
cualquier ficha lvl 3 será eliminada
o inutilizada automáticamente.
-Para ganar a otra ficha lvl 1
se debe sacar cualquier número mayor que el del enemigo en los dados.
-Si la ficha lvl 1 por un orbe de color y pierde contra otra ficha lvl 1 esta le robará el orbe. Sin
embargo si la ficha lvl 1 portando
el orbe de color es derrotada por
una ficha lvl 2 el orbe volverá al punto de reaparición de orbes de color.
-FICHAS LVL 2
-Si una ficha lvl 2 se
enfrenta a otra de su mismo nivel se aplica la misma teoría que el duelo entre
dos fichas lvl 1.
-Si una ficha lvl 2 se
enfrenta a otra de nivel mayor se aplica la misma teoría que el duelo entre ficha lvl 1 vs ficha lvl 2.
-Si una ficha lvl 2 lleva un orbe de color y es derrotada por una ficha lvl 1 el orbe regresará al punto
de reaparición de orbes de color.
-Si una ficha lvl 2 lleva
orbes y pierde contra otra ficha lvl 2
la ficha contrincante se quedará con una de las bolas que porte la ficha perdedora.
-Si una ficha lvl 3 derrota a
una ficha lvl 2 que lleve bolas
estas serán destruidas.
-FICHAS LVL 3
-No pueden robar orbes de color,
ya que siempre los destruyen.
-Su funcionamiento en duelos es exactamente igual que el de una ficha lvl 2.
-Si son derrotadas serán inmovilizadas durante 2 turnos pero volverán a fichas lvl 2 durante 1 turno tras su
inmovilización
pautas en duelos
-La ficha de mayor nivel siempre tendrá la
prioridad al tirar los dados. En
caso de que ambas fichas tengan el mismo nivel, la prioridad será para el que
haya iniciado el duelo.
-Si se iguala el
número se repetirá el duelo tras 1 turno en todo el tablero (Es decir ambas
fichas quedan inutilizadas durante 1 turno)
-Las fichas podrán ser eliminadas en
cualquier lugar del tablero una vez se abra cualquiera de las 3 puertas de la FASE FINAL del tablero
A partir de esta fase se inicia un sistema donde cada 8 turnos
reaparecerá una nueva ficha de nivel 1
para todo aquel jugador que solo tenga una ficha en el tablero.
En la FASE FINAL, si el
número de jugadores se convierte en dos (debido a que el tercero sea eliminado)
el número máximo de fichas será 3, por lo que una nueva ficha lvl 2 será dada a ambos jugadores al mismo tiempo. Esta ficha aparecerá en la casilla de transmutación de la FASE EXTERIOR
Mejora
de fichas
-FICHA LVL 1
Simplemente lleva orbes de color
-FICHA LVL 2
Deriva hacia 4 clases distintas.
Mejora
VERDE (Recolectora)
Se obtiene transmutando un orbe C
con un orbe Y.
Su habilidad especial consiste en ser capaz de portar dos orbes de color
a la vez.
Mejora
NARANJA (Guerrera)
Se obtiene transmutando un orbe M con un orbe Y
Su habilidad especial consiste en tener la capacidad de retar a duelo
desde 2 casillas de distancia.
Mejora
MORADA (Protectora)
Se obtiene transmutando un orbe M con un orbe C

Mejora
ESPECIAL (Sacrificio)
Se obtiene transmutando dos orbes iguales
Si sobrevive durante 3 turnos la ficha queda inutilizada durante otros 3
turnos y suelta 3 orbes de color (C, M, Y) Los orbes que arroja son depositados
en la consigna del jugador.
-FICHA LVL 3
Mejora
VERDE (Reina Recolectora)
Se obtiene transmutando 3 orbes de cualquier color con la Recolectora
Con su habilidad especial, cada 3 turnos recoge un orbe (el color de
orbe será a elección del jugador) de los puntos de reaparición de orbes desde
cualquier lugar del mapa y los va depositando en la consigna del jugador.
Mejora
NARANJA (Guerrera de élite)

Su habilidad especial ahora le hace capaz de retar a cualquier ficha en
el tablero, esté donde esté.
Mejora
MORADA (Angel de la Guarda)
Se obtiene transmutando 3 orbes de cualquier color con la Protectora
Ahora otorga o resta de 1 a 3 puntos más a cualquier ficha en 4 casillas
a la redonda.
Pequeña INTRODUCCIÓN AL Artista
De origen alemán, Hedi Xandt realmente
muestra como las obras clásicas grecorromanas, basadas en figuras de su
historia, seres paganos o dioses mantienen su firmeza aún en la actualidad.
Sin embargo, estas obras han cambiado. Puede
que incluso sea posible que lo hayan hecho tanto, que ya sea imposible
reconocerlas. Pero aún así conocemos de donde derivan ya que, al fin y al cabo,
son la inspiración de los artistas de hoy.
Hedi Xandt irá modificando estas obras
clásicas poco a poco, hasta encontrar el significado interior que puede ser
hallado a la hora de cambiar los materiales o las capas de estas piezas.
Sus obras, retocadas con detalles de oro u
otros materiales sólidos y metálicos aportan un nivel de divinidad casi igual o
mayor que el de las obras originales pero a su vez, también un aire de frialdad
despiadada que contrasta instantáneamente en los ojos del espectador. Una
paradoja entre la muerte y la belleza.
Se trata de un ilustrador, artista digital,
fotógrafo, escultor y diseñador gráfico. Emplea todas sus técnicas y
conocimientos en la creación de sus obras.
Hasta hoy casi todo lo que se sabe de él es
casi un misterio, ya que incluso en la red existen pocos datos sobre él.
Únicamente su obra reluce. Quizá a veces el autor prefiere escapar del conocimiento
ajeno de su vida.

Al igual que en su obra, las piezas
evolucionan superponiéndose así a sus orígenes clásicos. Esta metáfora se
aplica en este juego y le aporta así todo el dinamismo y estrategia que puede
llegar a tener.
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